Deus Ex Invisible Wars – recenzja

Czerwiec 28, 2011

Jest to moje trzecie podejście do tej produkcji. Pierwsze się nie udało z powodu zbyt słabego sprzętu, drugie z powodu nudy i zniechęcenia (oraz innych tytułów do ogrania). Trzecie było bardziej udane, wymagało sporej dawki luzu i zapomnienia na ten czas o części pierwszej i nadchodzącej trzeciej odsłonie.

Historia kołem się toczy

Historia w grze jest połączeniem wszystkich zakończeń pierwszego Deus Ex, co powoduje pewne zawirowania w grze. Na dodatek biegnie ona szybciej, wręcz galopuje, przez co wcześniej obraz naszych mocodawców i pracodawców, wcześniej poznajemy swoich prawdziwych wrogów oraz ugrupowanie na I, które jest podobno tylko wymysłem zwolenników teorii spiskowych.

Wcielamy się w Alex D (jeśli dobrze zwiedziliśmy ostatni poziom Deus Ex to będziemy znali jego/jej nazwisko, gdyż mimo identycznego imienia, możemy kierować facetem lub kobietą), ucznia akademii Tarsu, która została zaatakowana przez fanatyków Ładu, potem dochodzi możliwość wyboru zadań od kilku mocodawców, która nie powoduje otwierania ognia w naszą stronę od tych, których polecenia zlekceważyliśmy.

Terenem naszych działań jest m.in. Seattle podzielone na górne (elita, bogacze, SCC) oraz dolne miasto (biedota, teren działań Omarów), potem przyjdzie nam zwiedzić Niemcy, Egipt a nawet Antarktydę.

Fix me up

Techniczna warstwa budzi pewne wątpliwości, jak każda generacja Unreal Engine. Tutaj dokuczają częste ekrany ładowania (bolączka dwóch pierwszych wersji Unreal Engine), które tym razem poprzedza wypad na pulpit i wgranie nowej mapy. Poprzedni UE robił to przynajmniej dyskretnie…

Gram na upatchowanej wersji 1.2 która w takiej formie zawitała do Europy. Amerykanie mieli mniej szczęścia – wersja 1.0 została uznana przez twórców jako płatna beta (sic! Trochę pachnie to Wiedźminem 2 ale nie będę się wyzłośliwiał) która miała jeszcze gorszą detekcję trafień (w 1.2 nadal nie działa dobrze), interface skupiony bliżej środka (tego to już nie pojmuję) oraz optymalizację). Ze względu na rok w którym piszę tę recenzję, pominę ocenę grafiki. Dokucza jedynie brak większych różnic miedzy górną a dolną dzielnicą, jest tak samo pustawo, podobnie było w pierwszej części z tym, że rozróżniały je modele postaci.

Warstwa dźwiękowa nie wyróżnia się specjalnie na plus, muzyka zdaje się być nieobecna.

Buszujący w kontenerze

Przez jakieś 20h (porównywalny czas z pierwszą częścią) będziemy zmagać się z przeciwnościami nowoczesnego świata – biedą, przestępstwami, tajemniczymi organizacjami, teoriami spiskowymi, nanotechnologią oraz uniwersalną amunicją.

Ten kretyński pomysł był chyba jakąś wypadkową (w sensie, ktoś miał wypadek po którym wpadł na taką myśl) zmagań producentów z ograniczeniami konsol poprzedniej generacji (PS2 i XboX), mając trochę gorsze mniemanie o grających na nich niż obecni gracze o casualach. Wyobraźcie sobie – każda broń, począwszy od pistoletu, kuszy a na wyrzutni rakiet kończąc, używa tej samej amunicji. Genialne, zwłaszcza w ostatnich etapach gdy walczymy z mocniejszymi przeciwnikami, rakiety i promienie railguna przecinają powietrze a my wyciągamy w pewnym momencie pistolet i słyszymy jedynie głuchy klekot zamka…

Interfejs jest wybitnie konsolowy, przeglądanie ekwipunku niewygodne, liczba slotów mała a dziennik źle zaprojektowany. Każde zadanie to jeden ekran z krótką adnotacją i ogólnikowym opisem.

W nasze ręce dostaniemy podstawę każdej strzelanki – coś do walki wręcz, pistolet, karabin szturmowy i snajperski, strzelba, znana z DE kusza oraz wyrzutnia rakiet i broń specjalna. Do tego kilka rodzajów granatów i min. Zmianie uległo także narzędzie włamywania, zamiast wytrychu i multitoola mamy multiklucz. Włamywanie do systemów bezpieczeństwa działa poprzez kupno i instalację biowszczepu, kliknięcie PPM, odczekaniu i wybraniu interesującej nas opcji. Podobnie jak w poprzedniej części ulepszenie tej umiejętności skraca czas hakowania. Nową umiejętnością jest przechwytywanie maszyn strażniczych. Rzadko zrobimy z nich użytek gdyż maszyny kroczące i pajęczaki mają swoje sektory do patrolowania w których nie spotykamy ludzi. Za to po wyłączeniu tej umiejętności się wyłączają co już jest przydatne.

Resztę biowszczepów stanowią dodatki dodatki chroniące wzrokiem ludzi lub maszyn i kamer, ochrona środowiskowa, drona obserwacyjna, tłumienie kroków oraz regeneracja i światło. Wszczepy dzielą się na zwykłe i z czarnego rynku, często sprzedawane przez Omarów (stworzeni w laboratoriach biomaszyny o mentalności roju).

Let’s see…

Jak ocenić grę? Niezależnie od tego, czy ocenić ją jako sequel jednej z najlepszych gier czy jako oddzielny produkt, prezentuje się średnio, momentami wręcz słabo. Można próbować się usprawiedliwiać, że gry RPG (niezależnie od właściwego gatunku, w którym występują jako dodatek, taka złośliwość z mojej strony) to skomplikowany produkt, który często (zawsze?) w dniu premiery częstuje graczy wielką przygodą i równie wielka ilością bugów.

Oceniłem ją jako grę – odrębny produkt, tylko fabularnie odwołując się do poprzedniej części (część 3 na dniach powinna pojawić się w sklepach).

2/5

Reklamy

Jedna odpowiedź to “Deus Ex Invisible Wars – recenzja”

  1. dobremoje Says:

    gra wymiata, na pewno ją kupię!


Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s

%d blogerów lubi to: