Jest to moje trzecie podejście do tej produkcji. Pierwsze się nie udało z powodu zbyt słabego sprzętu, drugie z powodu nudy i zniechęcenia (oraz innych tytułów do ogrania). Trzecie było bardziej udane, wymagało sporej dawki luzu i zapomnienia na ten czas o części pierwszej i nadchodzącej trzeciej odsłonie.

Historia kołem się toczy

Historia w grze jest połączeniem wszystkich zakończeń pierwszego Deus Ex, co powoduje pewne zawirowania w grze. Na dodatek biegnie ona szybciej, wręcz galopuje, przez co wcześniej obraz naszych mocodawców i pracodawców, wcześniej poznajemy swoich prawdziwych wrogów oraz ugrupowanie na I, które jest podobno tylko wymysłem zwolenników teorii spiskowych.

Wcielamy się w Alex D (jeśli dobrze zwiedziliśmy ostatni poziom Deus Ex to będziemy znali jego/jej nazwisko, gdyż mimo identycznego imienia, możemy kierować facetem lub kobietą), ucznia akademii Tarsu, która została zaatakowana przez fanatyków Ładu, potem dochodzi możliwość wyboru zadań od kilku mocodawców, która nie powoduje otwierania ognia w naszą stronę od tych, których polecenia zlekceważyliśmy.

Terenem naszych działań jest m.in. Seattle podzielone na górne (elita, bogacze, SCC) oraz dolne miasto (biedota, teren działań Omarów), potem przyjdzie nam zwiedzić Niemcy, Egipt a nawet Antarktydę.

Fix me up

Techniczna warstwa budzi pewne wątpliwości, jak każda generacja Unreal Engine. Tutaj dokuczają częste ekrany ładowania (bolączka dwóch pierwszych wersji Unreal Engine), które tym razem poprzedza wypad na pulpit i wgranie nowej mapy. Poprzedni UE robił to przynajmniej dyskretnie…

Gram na upatchowanej wersji 1.2 która w takiej formie zawitała do Europy. Amerykanie mieli mniej szczęścia – wersja 1.0 została uznana przez twórców jako płatna beta (sic! Trochę pachnie to Wiedźminem 2 ale nie będę się wyzłośliwiał) która miała jeszcze gorszą detekcję trafień (w 1.2 nadal nie działa dobrze), interface skupiony bliżej środka (tego to już nie pojmuję) oraz optymalizację). Ze względu na rok w którym piszę tę recenzję, pominę ocenę grafiki. Dokucza jedynie brak większych różnic miedzy górną a dolną dzielnicą, jest tak samo pustawo, podobnie było w pierwszej części z tym, że rozróżniały je modele postaci.

Warstwa dźwiękowa nie wyróżnia się specjalnie na plus, muzyka zdaje się być nieobecna.

Buszujący w kontenerze

Przez jakieś 20h (porównywalny czas z pierwszą częścią) będziemy zmagać się z przeciwnościami nowoczesnego świata – biedą, przestępstwami, tajemniczymi organizacjami, teoriami spiskowymi, nanotechnologią oraz uniwersalną amunicją.

Ten kretyński pomysł był chyba jakąś wypadkową (w sensie, ktoś miał wypadek po którym wpadł na taką myśl) zmagań producentów z ograniczeniami konsol poprzedniej generacji (PS2 i XboX), mając trochę gorsze mniemanie o grających na nich niż obecni gracze o casualach. Wyobraźcie sobie – każda broń, począwszy od pistoletu, kuszy a na wyrzutni rakiet kończąc, używa tej samej amunicji. Genialne, zwłaszcza w ostatnich etapach gdy walczymy z mocniejszymi przeciwnikami, rakiety i promienie railguna przecinają powietrze a my wyciągamy w pewnym momencie pistolet i słyszymy jedynie głuchy klekot zamka…

Interfejs jest wybitnie konsolowy, przeglądanie ekwipunku niewygodne, liczba slotów mała a dziennik źle zaprojektowany. Każde zadanie to jeden ekran z krótką adnotacją i ogólnikowym opisem.

W nasze ręce dostaniemy podstawę każdej strzelanki – coś do walki wręcz, pistolet, karabin szturmowy i snajperski, strzelba, znana z DE kusza oraz wyrzutnia rakiet i broń specjalna. Do tego kilka rodzajów granatów i min. Zmianie uległo także narzędzie włamywania, zamiast wytrychu i multitoola mamy multiklucz. Włamywanie do systemów bezpieczeństwa działa poprzez kupno i instalację biowszczepu, kliknięcie PPM, odczekaniu i wybraniu interesującej nas opcji. Podobnie jak w poprzedniej części ulepszenie tej umiejętności skraca czas hakowania. Nową umiejętnością jest przechwytywanie maszyn strażniczych. Rzadko zrobimy z nich użytek gdyż maszyny kroczące i pajęczaki mają swoje sektory do patrolowania w których nie spotykamy ludzi. Za to po wyłączeniu tej umiejętności się wyłączają co już jest przydatne.

Resztę biowszczepów stanowią dodatki dodatki chroniące wzrokiem ludzi lub maszyn i kamer, ochrona środowiskowa, drona obserwacyjna, tłumienie kroków oraz regeneracja i światło. Wszczepy dzielą się na zwykłe i z czarnego rynku, często sprzedawane przez Omarów (stworzeni w laboratoriach biomaszyny o mentalności roju).

Let’s see…

Jak ocenić grę? Niezależnie od tego, czy ocenić ją jako sequel jednej z najlepszych gier czy jako oddzielny produkt, prezentuje się średnio, momentami wręcz słabo. Można próbować się usprawiedliwiać, że gry RPG (niezależnie od właściwego gatunku, w którym występują jako dodatek, taka złośliwość z mojej strony) to skomplikowany produkt, który często (zawsze?) w dniu premiery częstuje graczy wielką przygodą i równie wielka ilością bugów.

Oceniłem ją jako grę – odrębny produkt, tylko fabularnie odwołując się do poprzedniej części (część 3 na dniach powinna pojawić się w sklepach).

2/5

Reklamy

Jednym z plusów posiadania PSP jest możliwość grania we wszelkiej maści RPGi (oraz ich japońskie wariacje) czy hack’n’slashe. Człowiek wyjmuje sobie konsolkę z torby czy plecaka (bo w kieszeni mało które takie urządzenie się mieści), poszlachtuje paru niemilców i od razu czuje się lżej na duszy.

Jednym z takich tytułów jest Dungeon Siege: Throne of Agony autorstwa SuperVillians Studios. Gra wyglądem i stylem rozgrywki, pod względem technicznym jak animacje czy praca kamery, przypomina Baldurs Gate: Dark Alliance czy Bard’s Tale. Niestety nie jestem w stanie porównać ich z innymi grami na PS2 gdyż zwyczajnie nie miałem styczności z konsolą. Kiedy pojawił się pomysł jej kupna w przyzwoitej cenie, na rynku pojawiło się PlayStation3. Bywa.

Gracz wciela się w jednego z kilku śmiałków różniących się klasami postaci. Po krótkim filmiku budzimy się na skraju lasu a nie na plaży, jak to bywało w innych grach w takich przypadkach, gdzie razem z wybranym przez siebie towarzyszem, ruszamy dalej w las. A im dalej w las tym więcej drzew (czerstwe, wiem…).

Rozgrywka przebiega w miarę bezproblemowo, tniemy i kłujemy przeciwników którzy pojawili się w naszym zasięgu. „Zasięg” to swoiste słowo – klucz, gracz nie musi przesuwać żadnego kursora na przeciwnika, postać automatycznie odwraca się twarzą do najbliższego przeciwnika. Nam pozostaje tylko wciskać X, kółko lub trójkąt (kwadrat służy do otwierania drzwi, opuszczania lokacji oraz podnoszenia przedmiotów w tzn. Loot Bag, złoto automatycznie się podnosi z tym, że w przeciwieństwie do Torchlight, trzeba po nim przejść).

Nie widać niestety różnicy pomiędzy broniami Fast i Slow Speed Attack. Animacja ataku przypomina tą z komputerowej wersji Dungeon Siege, kierujemy przy tym tylko jedną postacią co przypomina pierwsze gameplaye z Dungeon Siege 3 od Obsidian.

Menusy, w tym ekran postaci czy ekwipunku, są wykonane dobrze. To co mi się podoba w grach na PSP to upychanie funkcji pod przyciski, często jeden przycisk odpowiada za przynajmniej dwie rzeczy, niekoniecznie przy użyciu kombinacji z RB.

Po zdobyciu nowego poziomu doświadczenia dostajemy 3 punkty na rozwój cech oraz 2 punkty na rozwój umiejętności. Mam przy tym dziwne wrażenie, że gro z nich jest mało użyteczna. Wzrost o 3% średnio rozwiniętej postaci to prawie nic. Żeby rozwinąć naszego magicznego towarzysza musimy odwiedzić specjalnego trenera i podrzucić mu miedziaki przed nos.

Niestety zmiana wyposażenia, nawet tego niewidocznego na postaci, powoduje uruchomienie dysku UMD i wczytywanie danych. Dziennik zadań nie jest szczegółowy, co powoduje bieganie po każdej lokacji i testowania wszystkiego na wszystkim oraz dokładnego czytania tego, co mówią nam zleceniodawcy, przez co przeklinanie rozmowy i poleganie na dzienniku zadań czy znaczniku na mapie, może okazać się zgubne dla nas.

Należy pamiętać o tym, że w grze nie występuje automatyczny zapis (AutoSave), więc gdy się za bardzo wciągniemy i o nim zapomnimy, możemy mieć godzinę w plecy.

To co doskwiera w grze to głównie technika. Częste wczytywanie, przy przechodzeniu miedzy obszarami podwójne!  Animacja nie jest płynna, choćby wycięcie efektu błyszczenia pokroju bloom, powinno pomóc. Zdarzają się nawet zawieszki, które wyłączają konsolę. Gdy dobijałem Morgrimem do 10lvl takie przypadki zdarzyły mi się 2 razy. Nie mówi to dobrze o samej grze.

Po 80h spędzonych z grą Monster Hunter Freedom 2 uznałem, że czas podzielić się wrażeniami z gry.

Moim wcześniejszym tekstem byłą próba, uchwycenia dna dwóch stronach formatu A4, ogromu skomplikowania gry. Tekst był pisany nieskładnie, pomieszany z nutką frustracji, w końcu to jedna z najtrudniejszych gier znanych mi czy przemysłowi gier.

Więc jak wygląda początek gry, nie licząc rozpakowywania (unboxing w przypadku gier na PSP wygląda ubogo, gorzej wypadają tylko gry w cyfrowej dystrybucji)? Po stworzeniu modelu postaci z gotowych elementów oglądamy intro w którym widzimy młodzieńca zaatakowanego przez sporych rozmiarów bestię którą – jak się później dowiadujemy – jest Tigrex. O zgrozo nie jest to najsilniejszy przeciwnik jakiego spotykamy. Młody zostaje uratowany i zaprowadzony do wioski Pokke, położonego na zboczu góry miejsca, w którym panuje wczesnowiosenna pogoda a większość mieszkańców (nie licząc poruszających się na dwóch nogach kotów) chodzi w zimowych strojach, wszyscy posługują się jakimś simsopodobnym językiem. Tutaj zaczyna się nasza próba stworzenia historii legendarnego łowcy potworów, naszego awatara w grze z którym przyjdzie się nam identyfikować. Jako łowca żmudnie wspinamy się w hierarchii łowców i łańcucha pokarmowego, stajać się coraz twardszym orzechem do rozgryzienia.

Gra jest produkcji japońskiej, panują w niej inne zasady niż w przeciętnych zachodnich produktach, i występuje w niej grind. Co ja mówię, cała gra to jeden wielki grind! Podążanie przez główny wątek i ewentualnie zrobieniu kilku subquestów prowadzi donikąd albo w paszczę czegoś większego i zanim padnie konsola lub gracz licznik dobije zera bo nawet 50minut może okazać się niewystarczające.

To najbardziej zaawansowany grindfest jaki mi było dane zobaczyć. O ile ten żmudny proces dotyczy cRPG to nie dane będzie zaliczenie do niego Monster Huntera gdyż postać w grze nie zdobywa punktów XP choć zdobywa wyższe rangi które otwierają drogę do nowych questów czy materiałów.

Co ciekawe jest to pierwsza gra od lat, w której rysowałem ręcznie mapy. Zanim ktoś napisze, że wszystko mogę znaleźć w Internecie, niech się zastanowi jak wyglądałoby jednoczesne przeglądanie PC i granie na PSP w typowym polskim środku komunikacji miejskiej.

Naszym pierwszym krokiem w grze jest pobieranie nauki w szkole łowieckiej (cały tuto rial trwa około godziny)  oraz nauka obsługi podstaw obsługi każdym dostępnym gatunkiem uzbrojenia. Każdy typ oręża ma swoje wady i zalety np. największe miecze, mimo swoje dużej j mocy, są powolne. Kolejnym krokiem jest skompletowanie pancerza. „Komplet” jest słowem – kluczem gdyż stworzenie zestawu (głównie z jednego gatunku potwora) umożliwi odblokowanie bonusów, umiejętności. Kosztem innych. Przykładowo skompletowanie zbroi zrobionej ze smoka daje większa odporność na ogień i smoki („dragon” jest oddzielnym współczynnikiem, takim jak żywioły, paraliż czy trucizna) ale minusowe odporności na żywioł wody (i pochodnych – lodu) więc wyprawa w takim stroju do lodowych szczytów będzie pełna niekoniecznie pozytywnych emocji.

W ramach relaksu czy odsapnięcia od pełnych emocji przygód możemy odwiedzić farmę. Mimo swojej niepozorności jest to miejsce kluczowe gdyż tylko tutaj występują składniki niedostępne nigdzie indziej.  Wypadałoby też poddać ją pewnej renowacji, mamy wtedy dostęp do lepszych składników i szansę na osiągnięcia.

W sklepach możemy nabyć podstawowe wyposażenie, jednak co lepsze rzeczy będziemy musieli stworzyć sami, dzięki temu pozornie bezużyteczne graty zwiększają naszą szansę przeżycia. Połączenie kamieni, chwastów i żuków daje nam błyskotki, którym nie oprze się nawet Jego Wysokość Tigrex, znana z filmiku wprowadzającego hybryda wywerny , tygrysa i T-Rexa. Pure ownage, obustronny.

Pieniądze szczęścia nie dają lecz ta zasada nie działa w tej grze. Aby zdobyć lokalną walutę wykonujemy misje zlecane przez starszą wioski lub przez recepcję gildii łowieckiej. Dzielimy je na cztery rodzaje: Slaying, Gathering, Treasure Hunt oraz Urgent. Pierwszy z nich polega na ubiciu jednej wielkiej bestii lub kilku mniejszych, drugi polega na zbieraniu surowców będących uzupełnieniem materiałów zdobytych na potworach. Poszukiwanie skarbów jest o tyle intrygujące, że w ciągu 20 minut możemy bić rekordy punktowe przeliczane potem na Pokke Points (służące do renowacji farmy oraz zakupienia specjalnych przedmiotów ulepszających), szukać naprawdę rzadkich przedmiotów (będą potem widoczne na naszej Karcie Gildi). Potwory w tym trybie są słabsze choć potrafią dotkliwie kąsać. Wisienkę na torcie stanowią Urgent. Mamy 50 standardowych  minut na ubicie bestii – bossów tak wielkich, że pałętanie się pod ich nogami powoduje depresję i odbiera wolę walki. Pokonując je otwieramy sobie drogę do trudniejszych questów czy nowych materiałów. Gracz zostanie postawiony do pionu jeśli nie przygotowywał się do walki i nie dokonywał regularnego grindu.

Kwestie techniczne – gra wygląda jak typowa produkcja na PS2. Widać to na pod względem graficznym czy technologicznym – małe, zamknięte obszary które mają swój urok. Dokuczają ekrany ładowania które uległy znacznemu skróceniu w Freedom Unite. Mimo struktury o skomplikowania gry twórcom udało się wszystkie dostępne przyciski w PSP, każdy z nich ma przynajmniej dwie funkcje zależnie od sytuacji.

Dla kogo jest ta produkcja? Paradoksalnie – dzięki możliwości przełączenia konsolki w stan wstrzymania – mogą w nią grać osoby których denerwują loadingi czy system chekpointów. Trzeba jednak pamiętać o stanie baterii bo w XXI wieku jest z nimi źle. Wiocha, ciemna średniowieczna wiocha. I to nie tylko problem tej konsolki, żeby nie było. Starcie z grą przetrwają tylko najwytrwalsi, którzy potrafią wyciągać wnioski z popełnionych błędów. Brzmi to poważnie, podobnie było w recenzjach Demons Souls. Sam jednak podchodzę do grania na luzie więc nie ma problemów czy zbędnego spinania.

Po 80h spędzonych z grą Monster Hunter Freedom 2 uznałem, że czas podzielić się wrażeniami z gry.

Moim wcześniejszym tekstem byłą próba, uchwycenia dna dwóch stronach formatu A4, ogromu skomplikowania gry. Tekst był pisany nieskładnie, pomieszany z nutką frustracji, w końcu to jedna z najtrudniejszych gier znanych mi czy przemysłowi gier.

Więc jak wygląda początek gry, nie licząc rozpakowywania (unboxing w przypadku gier na PSP wygląda ubogo, gorzej wypadają tylko gry w cyfrowej dystrybucji)? Po stworzeniu modelu postaci z gotowych elementów oglądamy intro w którym widzimy młodzieńca zaatakowanego przez sporych rozmiarów bestię którą – jak się później dowiadujemy – jest Tigrex. O zgrozo nie jest to najsilniejszy przeciwnik jakiego spotykamy. Młody zostaje uratowany i zaprowadzony do wioski Pokke, położonego na zboczu góry miejsca, w którym panuje wczesnowiosenna pogoda a większość mieszkańców (nie licząc poruszających się na dwóch nogach kotów) chodzi w zimowych strojach, wszyscy posługują się jakimś simsopodobnym językiem. Tutaj zaczyna się nasza próba stworzenia historii legendarnego łowcy potworów, naszego awatara w grze z którym przyjdzie się nam identyfikować. Jako łowca żmudnie wspinamy się w hierarchii łowców i łańcucha pokarmowego, stajać się coraz twardszym orzechem do rozgryzienia.

Gra jest produkcji japońskiej, panują w niej inne zasady niż w przeciętnych zachodnich produktach, i występuje w niej grind. Co ja mówię, cała gra to jeden wielki grind! Podążanie przez główny wątek i ewentualnie zrobieniu kilku subquestów prowadzi donikąd albo w paszczę czegoś większego i zanim padnie konsola lub gracz licznik dobije zera bo nawet 50minut może okazać się niewystarczające.

To najbardziej zaawansowany grindfest jaki mi było dane zobaczyć. O ile ten żmudny proces dotyczy cRPG to nie dane będzie zaliczenie do niego Monster Huntera gdyż postać w grze nie zdobywa punktów XP choć zdobywa wyższe rangi które otwierają drogę do nowych questów czy materiałów.

Co ciekawe jest to pierwsza gra od lat, w której rysowałem ręcznie mapy. Zanim ktoś napisze, że wszystko mogę znaleźć w Internecie, niech się zastanowi jak wyglądałoby jednoczesne przeglądanie PC i granie na PSP w typowym polskim środku komunikacji miejskiej.

Naszym pierwszym krokiem w grze jest pobieranie nauki w szkole łowieckiej (cały tuto rial trwa około godziny)  oraz nauka obsługi podstaw obsługi każdym dostępnym gatunkiem uzbrojenia. Każdy typ oręża ma swoje wady i zalety np. największe miecze, mimo swoje dużej j mocy, są powolne. Kolejnym krokiem jest skompletowanie pancerza. „Komplet” jest słowem – kluczem gdyż stworzenie zestawu (głównie z jednego gatunku potwora) umożliwi odblokowanie bonusów, umiejętności. Kosztem innych. Przykładowo skompletowanie zbroi zrobionej ze smoka daje większa odporność na ogień i smoki („dragon” jest oddzielnym współczynnikiem, takim jak żywioły, paraliż czy trucizna) ale minusowe odporności na żywioł wody (i pochodnych – lodu) więc wyprawa w takim stroju do lodowych szczytów będzie pełna niekoniecznie pozytywnych emocji.

W ramach relaksu czy odsapnięcia od pełnych emocji przygód możemy odwiedzić farmę. Mimo swojej niepozorności jest to miejsce kluczowe gdyż tylko tutaj występują składniki niedostępne nigdzie indziej.  Wypadałoby też poddać ją pewnej renowacji, mamy wtedy dostęp do lepszych składników i szansę na osiągnięcia.

W sklepach możemy nabyć podstawowe wyposażenie, jednak co lepsze rzeczy będziemy musieli stworzyć sami, dzięki temu pozornie bezużyteczne graty zwiększają naszą szansę przeżycia. Połączenie kamieni, chwastów i żuków daje nam błyskotki, którym nie oprze się nawet Jego Wysokość Tigrex, znana z filmiku wprowadzającego hybryda wywerny , tygrysa i T-Rexa. Pure ownage, obustronny.

Pieniądze szczęścia nie dają lecz ta zasada nie działa w tej grze. Aby zdobyć lokalną walutę wykonujemy misje zlecane przez starszą wioski lub przez recepcję gildii łowieckiej. Dzielimy je na cztery rodzaje: Slaying, Gathering, Treasure Hunt oraz Urgent. Pierwszy z nich polega na ubiciu jednej wielkiej bestii lub kilku mniejszych, drugi polega na zbieraniu surowców będących uzupełnieniem materiałów zdobytych na potworach. Poszukiwanie skarbów jest o tyle intrygujące, że w ciągu 20 minut możemy bić rekordy punktowe przeliczane potem na Pokke Points (służące do renowacji farmy oraz zakupienia specjalnych przedmiotów ulepszających), szukać naprawdę rzadkich przedmiotów (będą potem widoczne na naszej Karcie Gildi). Potwory w tym trybie są słabsze choć potrafią dotkliwie kąsać. Wisienkę na torcie stanowią Urgent. Mamy 50 standardowych  minut na ubicie bestii – bossów tak wielkich, że pałętanie się pod ich nogami powoduje depresję i odbiera wolę walki. Pokonując je otwieramy sobie drogę do trudniejszych questów czy nowych materiałów. Gracz zostanie postawiony do pionu jeśli nie przygotowywał się do walki i nie dokonywał regularnego grindu.

Kwestie techniczne – gra wygląda jak typowa produkcja na PS2. Widać to na pod względem graficznym czy technologicznym – małe, zamknięte obszary które mają swój urok. Dokuczają ekrany ładowania które uległy znacznemu skróceniu w Freedom Unite. Mimo struktury o skomplikowania gry twórcom udało się wszystkie dostępne przyciski w PSP, każdy z nich ma przynajmniej dwie funkcje zależnie od sytuacji.

Dla kogo jest ta produkcja? Paradoksalnie – dzięki możliwości przełączenia konsolki w stan wstrzymania – mogą w nią grać osoby których denerwują loadingi czy system chekpointów. Trzeba jednak pamiętać o stanie baterii bo w XXI wieku jest z nimi źle. Wiocha, ciemna średniowieczna wiocha. I to nie tylko problem tej konsolki, żeby nie było. Starcie z grą przetrwają tylko najwytrwalsi, którzy potrafią wyciągać wnioski z popełnionych błędów. Brzmi to poważnie, podobnie było w recenzjach Demons Souls. Sam jednak podchodzę do grania na luzie więc nie ma problemów czy zbędnego spinania.

Nie jest tajemnicą że swoja drugą konsolę nabyłem ze znacznym opóźnieniem a granie polega głównie na nadrabianiu zaległości i czekaniem na obniżki (co powoduje pojawianie się kolejnych zaległości). Jest mi to niejako na rękę bo i taniej i z grą nadgryzioną czasem, nie wiedzieć czemu takie bardziej mnie pociągają.

Jedną z takich zaległych pozycji był Too Human. Tytuł na miarę Duke Nukem Forever gdyż premiera gry była często przekładana a rezultat? Tytuł jest dobrym przykładem rozbieżności miedzy ocenami graczy a poważniejszych recenzentów. Ci drudzy oceniali TH nieco powyżej 60% a gracze? Części z nich nie przestraszyły wymieniane błędy, gra tak wciągała że na pewne „problemy” nie zwracali uwagi. Tak było i w moim przypadku, gra spodobała mi się niesamowicie… Swój udział w tym zauroczeniu miały moje zamiłowania do hack’n’slashy (na PC slasherów było jak na lekarstwo) ile fakt, że była to jedna z moich pierwszych gier konsolowych. Niemniej po zapoznaniu się z grą i zasadami bardzo miło spędziłem te 60h ćwicząc wszystkie dostępne postacie, choć pierwszym i poważnym błędem był wybór pierwszej klasy – słabego Strzelca. Słaba walka wręcz i symboliczne usprawnienia walki dystansowej i niska wytrzymałość.

Zbieranie przedmiotów (zastąpione później kolekcjonowaniem schematów konstrukcyjnych i run) trzymało przy ekranie, istniał co prawda rozwój postaci podzielony na dwa drzewka – klasowe i ogólne – ale prócz kilku umiejętności reszta nie była zbyt efektowna w praniu. To właśnie wyposażenie i dbanie o ekwipunek było najważniejsze (jednak porównywanie z Monster Hunterem jest błędem).

A teraz gwóźdź programu czyli walka, która nie polega na nawalaniu (czy jak to się mówi – „mashowaniu”) przycisków a… machaniu gałką. Pomysł genialny wykorzystany został jedynie w serii Skate ale nie moja działka niestety. Najpierw walka w zawarciu: prócz prostych machnięć wykonanych kręceniem gałki o 180º mamy możliwość podrzucenia przeciwnika (obie gałki w kierunku przeciwnika), ataku obszarowego (również obie gałki w kierunku przeciwnika ale z dalszej odległości), ciachania w locie czy używania ataku specjalnego tzn. Ruinera, niszczącego wszystko wokół Baldura (zapomniałem napisać że to bohater którym kierujemy, imię brzmi znajomo dla każdego fana gier cRPG). W zależności od typu przeciwnika obrać inną taktykę np. aby obalić trolla należy uszkodzić części jego ciała i wyposażenia albo zniszczyć osłonę korpusu i wspiąć się na jego grzbiet, gdzie w stosowny sposób go dezaktywujemy. Walka bronią strzelecką jest o tyle trudna, że chmary przeciwników (głównie zombie i gobliny) skutecznie uniemożliwiają ostrzał przez zalanie Baldura swoją liczebnością. Są trzy typy broni strzeleckiej: dwa pistolety, karabiny z granatnikiem (wg mnie stanowią najlepszy wybór) oraz ciężkie działa z wyrzutniami pocisków. Broń tego typu jest użyteczna  w dwóch sytuacjach: ostrzale podrzuconego przeciwnika (taki manewr szybciej ładuje pasek Ruinera) oraz przerzedzaniu grup z użyciem granatnika.

Mamy pięć klas postaci: Czempion o wyważonych cechach (najlepszy wybór na początek), wątłego Berserkera nie mającego sobie równych w walce, Bioinżyniera który prócz umiejętności leczniczych ma niewiele do zaoferowania, Obrońcę o nadzwyczaj rozwiniętych umiejętnościach defensywnych i możliwości noszenia tarcz (które występują w grze z bronią jednoręczną, głównie obuchową) oraz Strzelca który niby ma rozwinięte zdolności strzeleckie i możliwość używania ciężkich dział, wg mnie stanowi najsłabszą klasę ze względu na mizerność „zalet” oraz wątłość ciała.

Wspominałem o wyposażeniu a nie wspomniałem o dodatkach: pająkopodobnych dron, runach, amuletach (charm) i Cyberspace Well (Studnie Cyberprzestrzenne?). Pajęczaki umilają walkę poprzez ostrzał, leczenie, osłonę czy przytwierdzenie do podłoża w roli miny. Okrzyki bojowe wzmacniają wybrane cechy współczynniki, do działania potrzebują tej samej energii co przy używaniu Ruinera. W ekwipunku prócz malowania wyposażenia możemy wcisną w wolne sloty runy, te jednak lepiej posłużą jako elementy Talizmanów. Studnie stanowią integralną część gry, gdzie wśród rajskich krajobrazów ukryte są rzeczy mające niemały wpływ na świat zewnętrzny.

Historia w grze jest… Paradoks polega na tym, że rozwija się powoli a na cztery dostępne plansze – rozdziały dwa mają większe znaczenie w grze. Na dodatek końcówka raczy nas pięknym cliffhangerem…

Na przyszłość radzę nie kierować się ślepo ocenami gdyż mogą wam umknąć smaczne kąski wśród ładnie opakowanych śmieci. Gdybym miał oceniać grę dałbym jej mocną czwórkę.

Recenzja dość mocno wymęczona, trudno opisywać mi uczucia w słowach tak wiec krótka recenzja, może jak coś mnie najdzie to uzupełnię. Sam tekst leży u mnie od 2 miesięcy, nie mam jak i z czym się na nie zabrać…

Opisuję tu dość sporną płytę zespołu,  jednak w porównaniu do tego co można znaleźć w nowszych tworach Black Sabbath płyta „Sabotage” wydaje się niewinnie wyglądającym indywiduum. Które jak najbardziej da się słuchać!  Zmian w warstwie wokalnej nie uświadczymy, czego nie da się powiedzieć o warstwie muzycznej, instrumentalnej która momentami przypomina kiczowatą muzykę disco lat 80, to za sprawą klawiszy Geralda  Woodruffe’a (początek „Am I going insane? (Radio)”, utwór ten wieńczy opętańczy śmiech. Odbiorę to jako akcent humorystyczny…. Dość kuriozalnym pomysłem wydają się chórki w „Supertzar” (nadające w tym samym tonie co gitara!), niby twórcy doom metalu a i tak jakoś człowiek to słucha nadal, i bez zrzędzenia o pomylonych gatunkach muzycznych.

Na początek dobre wejście partii gitar w „Hole in the Sky” i można rzecz, że to stary dobry BS. Podobnie jest w trzecim utworze (poprzedzonym gitarowym „Don’t start (Too late)” ). Pierwsze co się rzuca w uszy to mocniejszy śpiew, czy momentami nawet krzyk Ozzy’ego.

Ciekawie wygląda za to chyba najdłuższy (przynajmniej mi znany) utwór zespołu – „Megalomania” gdzie Ozzy rozpływa się w zachwytach nad sobą, w końcu tytuł zobowiązuje. Zaczyna się spokojnie by przejść do żywszej partii instrumentalnej galopującej przez chwilę, by na końcu śpiewający odpłynął w szaleństwie.

„Thrill of it All” nie wyróżniałby się gdyby nie „partia klaszcząca” dobrze dopasowana do gitar. Ciekawy zabieg na którego można nie zwrócić uwagi za pierwszym przesłuchaniem, jak z chórkami w „Supertzar”. Do tego gitary które momentami są łagodzone klawiszami, działa to jak smoła rozlewana po wybojach na drodze. Czy to moja fantazja czy może porównanie ma wydźwięk pejoratywny – to już zależy od słuchacza.

Ostatni utwór łączy z poprzednim atak śmiechu, sam numer jest dwuczęściowy – mniej więcej w połowie zespół zwalnia byśmy rozkoszowali się delikatnym brzdąkaniem gitarki.

Podsumowując – album jest dziwny – w porównaniu z poprzednimi albumami – ale nie aż tak jak nowsze albumy. W przeciwieństwie do nich słuchanie tego nie jest bolesne 😀

Od mojego ostatniego seansu filmowego minęły 3 lata, trzy długie lata świadomości że idąc do kina nie mam szansy obejrzenia niczego wartościowego. Jedyną szansą pozostało poszukiwanie w jakimś magazynie wyższego poziomu niż brukowiec i udanie się z listą filmów do wypożyczalni. Poniższa pozycja pojawiła się podczas czytania Nowej Fantastyki gdy to mogłem poczytać recenzje z innego, niemniej ludzkiego punktu widzenia recenzje pewnego filmu.

Film pochodzi z 2002 roku więc ma swoje lata ale nie wiedzieć czemu dowiaduję się o nim dopiero niedawno. Czym zatem jest przysłowiowa dolina cieni?

Zacznę inaczej – oto mamy rok 1917, pierwsza wojna światowa i starcie Brytyjczyków z Niemcami (Jerries). Głównym bohaterem jest szeregowiec Shakespeare który aby zaciągnąć się do wojska podwyższa swój wiek. Akcja zaczyna się właściwie po pięciu minutach gdy to bohaterowie docierają do jednego wielkiego okopu tworzącego jeden wielki okrąg co przeczy to tradycyjnej metodzie robienia okopów. Ma to uświadomić chyba o nieuchronności nie tyle tego co nadejdzie a tego jak można rządzić własnym losem.
Akcja właściwa miała polegać na tym że grypa brytyjskich żołnierzy (grupa „Y”) miała zabezpieczyć okopy przed Niemcami. Wrogami których nie było bo jak się okazuje wrogiem był własny kumpel z oddziału niezależnie od stopnia.
Pisanie recenzji takiego filmu jest trudne bo mimo iż film jest wojenny strzelania tu niewiele a jak już to do swoich. Mimo tego kiedy i gdzie się rozgrywa akcja film kładzie naciska na psychiczny aspekt wojny. Nie mówi o jej bezsensowności ale o tym co potrafi zrobić z człowiekiem gdy ten w akcie rozpaczy i szukania Boga zmienia się w coś co można nazwać personą bez resztek humanizmu.
Film co prawda posiada efekty specjalne ale pomijając jedną zbędną scenę można chyba powiedzieć że chyba ich jednak nie ma. Ot, taki paradoks. Zamiast nich reżyser tak manipuluje obrazem że potrafi wywoływać w widzu choć mały impuls do przemyśleń.

Lubię filmy wojenne jak i psychologiczne zajmujące się zagadnieniem psychiki ludzkiej. Tymczasem w tym filmie wojny znanej z innych filmów … nie ma. Nie ma żadnej walki, prowizoryczna obrona przed niczym (aby zapobiec spoilerom nie podam nazwy, powiem tyle że jest symboliczna). się nie liczy. Polecam każdemu kto lubi oglądać kino jedyne w swoim rodzaju.