Jest to moje trzecie podejście do tej produkcji. Pierwsze się nie udało z powodu zbyt słabego sprzętu, drugie z powodu nudy i zniechęcenia (oraz innych tytułów do ogrania). Trzecie było bardziej udane, wymagało sporej dawki luzu i zapomnienia na ten czas o części pierwszej i nadchodzącej trzeciej odsłonie.

Historia kołem się toczy

Historia w grze jest połączeniem wszystkich zakończeń pierwszego Deus Ex, co powoduje pewne zawirowania w grze. Na dodatek biegnie ona szybciej, wręcz galopuje, przez co wcześniej obraz naszych mocodawców i pracodawców, wcześniej poznajemy swoich prawdziwych wrogów oraz ugrupowanie na I, które jest podobno tylko wymysłem zwolenników teorii spiskowych.

Wcielamy się w Alex D (jeśli dobrze zwiedziliśmy ostatni poziom Deus Ex to będziemy znali jego/jej nazwisko, gdyż mimo identycznego imienia, możemy kierować facetem lub kobietą), ucznia akademii Tarsu, która została zaatakowana przez fanatyków Ładu, potem dochodzi możliwość wyboru zadań od kilku mocodawców, która nie powoduje otwierania ognia w naszą stronę od tych, których polecenia zlekceważyliśmy.

Terenem naszych działań jest m.in. Seattle podzielone na górne (elita, bogacze, SCC) oraz dolne miasto (biedota, teren działań Omarów), potem przyjdzie nam zwiedzić Niemcy, Egipt a nawet Antarktydę.

Fix me up

Techniczna warstwa budzi pewne wątpliwości, jak każda generacja Unreal Engine. Tutaj dokuczają częste ekrany ładowania (bolączka dwóch pierwszych wersji Unreal Engine), które tym razem poprzedza wypad na pulpit i wgranie nowej mapy. Poprzedni UE robił to przynajmniej dyskretnie…

Gram na upatchowanej wersji 1.2 która w takiej formie zawitała do Europy. Amerykanie mieli mniej szczęścia – wersja 1.0 została uznana przez twórców jako płatna beta (sic! Trochę pachnie to Wiedźminem 2 ale nie będę się wyzłośliwiał) która miała jeszcze gorszą detekcję trafień (w 1.2 nadal nie działa dobrze), interface skupiony bliżej środka (tego to już nie pojmuję) oraz optymalizację). Ze względu na rok w którym piszę tę recenzję, pominę ocenę grafiki. Dokucza jedynie brak większych różnic miedzy górną a dolną dzielnicą, jest tak samo pustawo, podobnie było w pierwszej części z tym, że rozróżniały je modele postaci.

Warstwa dźwiękowa nie wyróżnia się specjalnie na plus, muzyka zdaje się być nieobecna.

Buszujący w kontenerze

Przez jakieś 20h (porównywalny czas z pierwszą częścią) będziemy zmagać się z przeciwnościami nowoczesnego świata – biedą, przestępstwami, tajemniczymi organizacjami, teoriami spiskowymi, nanotechnologią oraz uniwersalną amunicją.

Ten kretyński pomysł był chyba jakąś wypadkową (w sensie, ktoś miał wypadek po którym wpadł na taką myśl) zmagań producentów z ograniczeniami konsol poprzedniej generacji (PS2 i XboX), mając trochę gorsze mniemanie o grających na nich niż obecni gracze o casualach. Wyobraźcie sobie – każda broń, począwszy od pistoletu, kuszy a na wyrzutni rakiet kończąc, używa tej samej amunicji. Genialne, zwłaszcza w ostatnich etapach gdy walczymy z mocniejszymi przeciwnikami, rakiety i promienie railguna przecinają powietrze a my wyciągamy w pewnym momencie pistolet i słyszymy jedynie głuchy klekot zamka…

Interfejs jest wybitnie konsolowy, przeglądanie ekwipunku niewygodne, liczba slotów mała a dziennik źle zaprojektowany. Każde zadanie to jeden ekran z krótką adnotacją i ogólnikowym opisem.

W nasze ręce dostaniemy podstawę każdej strzelanki – coś do walki wręcz, pistolet, karabin szturmowy i snajperski, strzelba, znana z DE kusza oraz wyrzutnia rakiet i broń specjalna. Do tego kilka rodzajów granatów i min. Zmianie uległo także narzędzie włamywania, zamiast wytrychu i multitoola mamy multiklucz. Włamywanie do systemów bezpieczeństwa działa poprzez kupno i instalację biowszczepu, kliknięcie PPM, odczekaniu i wybraniu interesującej nas opcji. Podobnie jak w poprzedniej części ulepszenie tej umiejętności skraca czas hakowania. Nową umiejętnością jest przechwytywanie maszyn strażniczych. Rzadko zrobimy z nich użytek gdyż maszyny kroczące i pajęczaki mają swoje sektory do patrolowania w których nie spotykamy ludzi. Za to po wyłączeniu tej umiejętności się wyłączają co już jest przydatne.

Resztę biowszczepów stanowią dodatki dodatki chroniące wzrokiem ludzi lub maszyn i kamer, ochrona środowiskowa, drona obserwacyjna, tłumienie kroków oraz regeneracja i światło. Wszczepy dzielą się na zwykłe i z czarnego rynku, często sprzedawane przez Omarów (stworzeni w laboratoriach biomaszyny o mentalności roju).

Let’s see…

Jak ocenić grę? Niezależnie od tego, czy ocenić ją jako sequel jednej z najlepszych gier czy jako oddzielny produkt, prezentuje się średnio, momentami wręcz słabo. Można próbować się usprawiedliwiać, że gry RPG (niezależnie od właściwego gatunku, w którym występują jako dodatek, taka złośliwość z mojej strony) to skomplikowany produkt, który często (zawsze?) w dniu premiery częstuje graczy wielką przygodą i równie wielka ilością bugów.

Oceniłem ją jako grę – odrębny produkt, tylko fabularnie odwołując się do poprzedniej części (część 3 na dniach powinna pojawić się w sklepach).

2/5

Jednym z plusów posiadania PSP jest możliwość grania we wszelkiej maści RPGi (oraz ich japońskie wariacje) czy hack’n’slashe. Człowiek wyjmuje sobie konsolkę z torby czy plecaka (bo w kieszeni mało które takie urządzenie się mieści), poszlachtuje paru niemilców i od razu czuje się lżej na duszy.

Jednym z takich tytułów jest Dungeon Siege: Throne of Agony autorstwa SuperVillians Studios. Gra wyglądem i stylem rozgrywki, pod względem technicznym jak animacje czy praca kamery, przypomina Baldurs Gate: Dark Alliance czy Bard’s Tale. Niestety nie jestem w stanie porównać ich z innymi grami na PS2 gdyż zwyczajnie nie miałem styczności z konsolą. Kiedy pojawił się pomysł jej kupna w przyzwoitej cenie, na rynku pojawiło się PlayStation3. Bywa.

Gracz wciela się w jednego z kilku śmiałków różniących się klasami postaci. Po krótkim filmiku budzimy się na skraju lasu a nie na plaży, jak to bywało w innych grach w takich przypadkach, gdzie razem z wybranym przez siebie towarzyszem, ruszamy dalej w las. A im dalej w las tym więcej drzew (czerstwe, wiem…).

Rozgrywka przebiega w miarę bezproblemowo, tniemy i kłujemy przeciwników którzy pojawili się w naszym zasięgu. „Zasięg” to swoiste słowo – klucz, gracz nie musi przesuwać żadnego kursora na przeciwnika, postać automatycznie odwraca się twarzą do najbliższego przeciwnika. Nam pozostaje tylko wciskać X, kółko lub trójkąt (kwadrat służy do otwierania drzwi, opuszczania lokacji oraz podnoszenia przedmiotów w tzn. Loot Bag, złoto automatycznie się podnosi z tym, że w przeciwieństwie do Torchlight, trzeba po nim przejść).

Nie widać niestety różnicy pomiędzy broniami Fast i Slow Speed Attack. Animacja ataku przypomina tą z komputerowej wersji Dungeon Siege, kierujemy przy tym tylko jedną postacią co przypomina pierwsze gameplaye z Dungeon Siege 3 od Obsidian.

Menusy, w tym ekran postaci czy ekwipunku, są wykonane dobrze. To co mi się podoba w grach na PSP to upychanie funkcji pod przyciski, często jeden przycisk odpowiada za przynajmniej dwie rzeczy, niekoniecznie przy użyciu kombinacji z RB.

Po zdobyciu nowego poziomu doświadczenia dostajemy 3 punkty na rozwój cech oraz 2 punkty na rozwój umiejętności. Mam przy tym dziwne wrażenie, że gro z nich jest mało użyteczna. Wzrost o 3% średnio rozwiniętej postaci to prawie nic. Żeby rozwinąć naszego magicznego towarzysza musimy odwiedzić specjalnego trenera i podrzucić mu miedziaki przed nos.

Niestety zmiana wyposażenia, nawet tego niewidocznego na postaci, powoduje uruchomienie dysku UMD i wczytywanie danych. Dziennik zadań nie jest szczegółowy, co powoduje bieganie po każdej lokacji i testowania wszystkiego na wszystkim oraz dokładnego czytania tego, co mówią nam zleceniodawcy, przez co przeklinanie rozmowy i poleganie na dzienniku zadań czy znaczniku na mapie, może okazać się zgubne dla nas.

Należy pamiętać o tym, że w grze nie występuje automatyczny zapis (AutoSave), więc gdy się za bardzo wciągniemy i o nim zapomnimy, możemy mieć godzinę w plecy.

To co doskwiera w grze to głównie technika. Częste wczytywanie, przy przechodzeniu miedzy obszarami podwójne!  Animacja nie jest płynna, choćby wycięcie efektu błyszczenia pokroju bloom, powinno pomóc. Zdarzają się nawet zawieszki, które wyłączają konsolę. Gdy dobijałem Morgrimem do 10lvl takie przypadki zdarzyły mi się 2 razy. Nie mówi to dobrze o samej grze.

Po 80h spędzonych z grą Monster Hunter Freedom 2 uznałem, że czas podzielić się wrażeniami z gry.

Moim wcześniejszym tekstem byłą próba, uchwycenia dna dwóch stronach formatu A4, ogromu skomplikowania gry. Tekst był pisany nieskładnie, pomieszany z nutką frustracji, w końcu to jedna z najtrudniejszych gier znanych mi czy przemysłowi gier.

Więc jak wygląda początek gry, nie licząc rozpakowywania (unboxing w przypadku gier na PSP wygląda ubogo, gorzej wypadają tylko gry w cyfrowej dystrybucji)? Po stworzeniu modelu postaci z gotowych elementów oglądamy intro w którym widzimy młodzieńca zaatakowanego przez sporych rozmiarów bestię którą – jak się później dowiadujemy – jest Tigrex. O zgrozo nie jest to najsilniejszy przeciwnik jakiego spotykamy. Młody zostaje uratowany i zaprowadzony do wioski Pokke, położonego na zboczu góry miejsca, w którym panuje wczesnowiosenna pogoda a większość mieszkańców (nie licząc poruszających się na dwóch nogach kotów) chodzi w zimowych strojach, wszyscy posługują się jakimś simsopodobnym językiem. Tutaj zaczyna się nasza próba stworzenia historii legendarnego łowcy potworów, naszego awatara w grze z którym przyjdzie się nam identyfikować. Jako łowca żmudnie wspinamy się w hierarchii łowców i łańcucha pokarmowego, stajać się coraz twardszym orzechem do rozgryzienia.

Gra jest produkcji japońskiej, panują w niej inne zasady niż w przeciętnych zachodnich produktach, i występuje w niej grind. Co ja mówię, cała gra to jeden wielki grind! Podążanie przez główny wątek i ewentualnie zrobieniu kilku subquestów prowadzi donikąd albo w paszczę czegoś większego i zanim padnie konsola lub gracz licznik dobije zera bo nawet 50minut może okazać się niewystarczające.

To najbardziej zaawansowany grindfest jaki mi było dane zobaczyć. O ile ten żmudny proces dotyczy cRPG to nie dane będzie zaliczenie do niego Monster Huntera gdyż postać w grze nie zdobywa punktów XP choć zdobywa wyższe rangi które otwierają drogę do nowych questów czy materiałów.

Co ciekawe jest to pierwsza gra od lat, w której rysowałem ręcznie mapy. Zanim ktoś napisze, że wszystko mogę znaleźć w Internecie, niech się zastanowi jak wyglądałoby jednoczesne przeglądanie PC i granie na PSP w typowym polskim środku komunikacji miejskiej.

Naszym pierwszym krokiem w grze jest pobieranie nauki w szkole łowieckiej (cały tuto rial trwa około godziny)  oraz nauka obsługi podstaw obsługi każdym dostępnym gatunkiem uzbrojenia. Każdy typ oręża ma swoje wady i zalety np. największe miecze, mimo swoje dużej j mocy, są powolne. Kolejnym krokiem jest skompletowanie pancerza. „Komplet” jest słowem – kluczem gdyż stworzenie zestawu (głównie z jednego gatunku potwora) umożliwi odblokowanie bonusów, umiejętności. Kosztem innych. Przykładowo skompletowanie zbroi zrobionej ze smoka daje większa odporność na ogień i smoki („dragon” jest oddzielnym współczynnikiem, takim jak żywioły, paraliż czy trucizna) ale minusowe odporności na żywioł wody (i pochodnych – lodu) więc wyprawa w takim stroju do lodowych szczytów będzie pełna niekoniecznie pozytywnych emocji.

W ramach relaksu czy odsapnięcia od pełnych emocji przygód możemy odwiedzić farmę. Mimo swojej niepozorności jest to miejsce kluczowe gdyż tylko tutaj występują składniki niedostępne nigdzie indziej.  Wypadałoby też poddać ją pewnej renowacji, mamy wtedy dostęp do lepszych składników i szansę na osiągnięcia.

W sklepach możemy nabyć podstawowe wyposażenie, jednak co lepsze rzeczy będziemy musieli stworzyć sami, dzięki temu pozornie bezużyteczne graty zwiększają naszą szansę przeżycia. Połączenie kamieni, chwastów i żuków daje nam błyskotki, którym nie oprze się nawet Jego Wysokość Tigrex, znana z filmiku wprowadzającego hybryda wywerny , tygrysa i T-Rexa. Pure ownage, obustronny.

Pieniądze szczęścia nie dają lecz ta zasada nie działa w tej grze. Aby zdobyć lokalną walutę wykonujemy misje zlecane przez starszą wioski lub przez recepcję gildii łowieckiej. Dzielimy je na cztery rodzaje: Slaying, Gathering, Treasure Hunt oraz Urgent. Pierwszy z nich polega na ubiciu jednej wielkiej bestii lub kilku mniejszych, drugi polega na zbieraniu surowców będących uzupełnieniem materiałów zdobytych na potworach. Poszukiwanie skarbów jest o tyle intrygujące, że w ciągu 20 minut możemy bić rekordy punktowe przeliczane potem na Pokke Points (służące do renowacji farmy oraz zakupienia specjalnych przedmiotów ulepszających), szukać naprawdę rzadkich przedmiotów (będą potem widoczne na naszej Karcie Gildi). Potwory w tym trybie są słabsze choć potrafią dotkliwie kąsać. Wisienkę na torcie stanowią Urgent. Mamy 50 standardowych  minut na ubicie bestii – bossów tak wielkich, że pałętanie się pod ich nogami powoduje depresję i odbiera wolę walki. Pokonując je otwieramy sobie drogę do trudniejszych questów czy nowych materiałów. Gracz zostanie postawiony do pionu jeśli nie przygotowywał się do walki i nie dokonywał regularnego grindu.

Kwestie techniczne – gra wygląda jak typowa produkcja na PS2. Widać to na pod względem graficznym czy technologicznym – małe, zamknięte obszary które mają swój urok. Dokuczają ekrany ładowania które uległy znacznemu skróceniu w Freedom Unite. Mimo struktury o skomplikowania gry twórcom udało się wszystkie dostępne przyciski w PSP, każdy z nich ma przynajmniej dwie funkcje zależnie od sytuacji.

Dla kogo jest ta produkcja? Paradoksalnie – dzięki możliwości przełączenia konsolki w stan wstrzymania – mogą w nią grać osoby których denerwują loadingi czy system chekpointów. Trzeba jednak pamiętać o stanie baterii bo w XXI wieku jest z nimi źle. Wiocha, ciemna średniowieczna wiocha. I to nie tylko problem tej konsolki, żeby nie było. Starcie z grą przetrwają tylko najwytrwalsi, którzy potrafią wyciągać wnioski z popełnionych błędów. Brzmi to poważnie, podobnie było w recenzjach Demons Souls. Sam jednak podchodzę do grania na luzie więc nie ma problemów czy zbędnego spinania.

Jako posiadacz Outpost Firewall 2009 mogę się cieszyć spokojnym użytkowaniem komputera. Nachodzi jednak taki moment (np. podczas porządków i defragmentacji dysku) kiedy wypadałoby przeczesać ten burdel na dysku czymś jeszcze. Wybór padł na BitDefendera… bo innej opcji nie było. Licencja na Kasperskiego z gazety się skończyła (były problemy z siecią), miałem jeszcze wcześniejszą wersję kupioną w sieci (problemów brak).Przełączam Outposta w tryb Kreatora Reguł, co by nie blokował tylko pytał.

Tak więc odpalam instalację. Rejestracja i, najważniejsze, odznaczenie opcji sieciowych tzn. „nie grzeb w moich ustawieniach sieciowych i nie rób za drugiego firewalla bo ci poprzetrącam czułki”. Bo jak wiadomo – posiadanie na jednym kompie dwóch antywirusów czy dwóch firewalli jest błędem. Aktualizacja – nie wiem czy się udała. Nic nie ściąga tylko stoi. Finalizacja instalacji – stoi. Pomogło wyłączenie firewalla.

Reset.

Brak neta. To znaczy, był. Przez chwilę. Włączam antywirusa i co widzę? Że BitDefedner robi za drugiego firewalla, do tego nieźle namieszał w sieci. Przecież mu do cholery kazałem tego nie robić! Co on, upośledzony? Grzebie w ustawieniach, każę przepuszczać wszystko jak leci. Nic to nie daje. Wyłączam go i też bez rezultatu.

Restart.

Znowu neta nie ma, pomogło dopiero wyłączenie firewalla.

Koniec.

Po weekendzie może jeszcze się za to zabiorę. Pod warunkiem, że rodzeństwo które jest w sieci domowej nie będzie miało problemów czyt. instalacja BitDefendera nie poblokuje wszystkiego.

Czy wszystkie nowe antywirusy z uporem maniaka chcą grzebać w mojej sieci? Po co i na co skoro mam już firewalla? I czemu dopiero nowe wersje? Jak korzystałem z poprzednich programów to było w porządku i koegzystencja Outposta z antywirusami była możliwa. Chyba będę musiał odpalać antywirusa co pół roku dla skanowania i usuwać. Cholera.

Podsumowujmy: czytając powyższe wypociny ma się wrażenie, że jakiś „banan” dorwał się do komputera i zabiera się za coś czego nie ogarnia. Kto właściwie zawinił? Ja mówię –antywirus bo robi za niańkę. Niewidomą i z cegłą zamiast mózgu.

PS. Opis jest chaotyczny bo pisany rano, w formie nieskładnej notatki.

PS2. Lepsze rezultaty dało potraktowanie dysku C: (systemowego) Defragiem. Dysk dział ciszej. Można tworzyć dobre, przydatne i nieinwazyjne oprogramowanie dla zwykłych zjadaczy chleba? Można.

Co by nie mówić o Allegro to jeśli szukać fajnych okazji to właśnie tam. To co opiszę teraz nie znajdę na Amazonie w takiej cenie. Chodzi o gry z czasopism sprzedawane na sztuki. Tym sposobem można upolować smaczne kąski za cenę jednego piwa.

Po obaleniu muru i czerwonego krasnala, mając na karku –naście lat i jakieś kieszonkowe oraz Internet w strefie marzeń (lub w ogóle jeszcze o nim nie słyszałem) i był w normalny, bez trolli i buractwa, gry można było kupić albo w sklepie (te kartonowe pudła były akceptowalne – ba, uwielbiane – gdy miało się mało gier w kolekcji, teraz by to nie przeszło) albo jako dodatek do czasopisma. W tym drugim przypadku kupno czasopism było ograniczone nie tylko przez fundusze ale i dostępność w kioskach. Dzisiaj na szczęście mogę je wykupić dzięki serwisom aukcyjnym. Piszę ten wstęp aby przedstawić jedną z perełek na jakie natrafiłem podczas wizyty w tym zacnym serwisie.

Summoner –  bo taka jest jego nazwa – został stworzony przez Voliton które to kojarzy się nam w większości z grami akcji pokroju Red Faction czy Saint’s Row. Byłem zaskoczony tym, że producent takich tytułów potrafi stworzyć cRPGa (podobne miałem, gdy dowiedziałem się, że Treyarch stworzył Die by the sword). Konsolowego na dodatek. Naleciałości konsolowe są widoczne, nie tylko z powodu mgły (ulubione narzędzie developerów przy produkcji starszych gier, szczególnie na konsolach).

Gra jest tytułem na siódemkę (ni to indie ni to blockbuster) więc niewielu może wspominać o tej grze. W skrócie: jest to cRPG (wtedy zwany RPG po prostu) w okresie około średniowiecznym (typowe fantasty, ale) w klimatach feudalnej Japonii. Podobnie jak w Baldur’s Gate mamy tylko dziennik który daje niewiele informacji. Jest tym gorzej, że niektóre questy mają dziwne rozwiązania. Ale jest jeszcze gorzej, gdy okazuje się, że są momenty (NZA- Niespodziewane Zwroty Akcji) i przepadają. Jest to o tyle ważne, iż wykonując większość questów pobocznych możemy mieć na tyle dobre postacie, że grind staje się zbędny.

I tylko w tej grze, w momencie wykonania głównego questa, myślami gdzieś poza sytuacją na ekranie, możemy doświadczyć opadu szczęki gdy okazuje się, że to dopiero połowa gry. Poważnie, robisz co trzeba, następuje NZA i bach! Chapter II.

Jak wygląda początek gry? Wcielamy się w postać Josepha, jednego z chłopów który urodził się z pewnym symbolem na dłoni. Jako nieopierzony summoner (po naszemu przywoływacz) przywołujemy demona który rozwala swoją mieścinę i wioskę naszego kumpla , obecnie wroga (który podlega rozkazom królowej i dołącza do naszej drużyny, taki z niego wróg. Tja…). Obrażony na swój dar spotyka swojego nowego mistrza, Yago. Osiągając dorosłość staje się świadkiem strasznego zdarzenia – horda samurajów napada na jego wioskę! Mając 1lvl kosimy wszystkich, taka to wielka armia była. Jakie mamy zadanie? Znaleźć mistrza, potem 4 pierścienie przywołania, NZA, znowu 4 pierścienie aby stać się bogiem o charakterze chłopa pańszczyźnianego. Wohoo…

Zastanawiałem się po co w grze mgła. Pomyślałem, że to z powodu ograniczeń sprzętowych pecetów. A może cecha gier konsolowych w trzech wymiarach? Dobrze, że nie ma takich cyrków jak przy bodajże Hidden & Dangerous gdzie mgła była ale dla przeciwników nie miało to znaczenia bo i tak mieli auto aima dzięki któremu pruli w nas radośnie mimo naszych problemów.

A ja idę dalej polować na okazje…

No, kolejna paskuda na dysku wylądowała. Co to jest? Coś pomiędzy Demon’s Souls, Die by the Sword a Gothiciem.  Zresztą po co robić jakieś porównania pisał, co ja, z branży muzycznej jestem żeby szufladkować?

Ta  gra to Severance: Blade of Darkness autorstwa Rebel Act Studio (nie mylić z polskim Rebelmind). Studio wydało tylko tą jedną grę, padło i utworzyło studio MercuryStream by zmontować nową Castlevanię z podtytułem Lords of Shadow. Dobra rekomendacja? No dobrze a czym jest to całe Severance?  Grą akcji TPP z rozwojem postaci (dzisiaj z miejsca nazwali by ją RPGiem, mimo że zwiększa się tylko HP, stamina i kombosy), z – początkowo – wysokim poziomem trudności w którym przemierzamy rozległe poziomy w poszukiwaniu lepszych broni, wyposażenia (są w grze runy ale dają tylko inne zakończenie) i ubijaniu bossów. Fabuła sztampowa jak cholera wiec ją pominę. A, gra ma dobry mechanizm chroniący przed „mashowaniem” przycisków – staminę. Odnawia się błyskawicznie, pod warunkiem że przystopujemy. Proste a skuteczne jak cholera, przydałoby się obecnym grom konsolowym, oj przydało. Co ciekawe nowsze modele broni wraz ze zwiększeniem obrażeń… obniżają obronę. Twardo.

Dokuczać może system kombosów, tylko jeden na broń. A są one niezbędne jeśli nie chce się szatkować wrogów przez 5 minut a bossów przez godzinę (ja np. noszę zawsze Axe Spear, mimo że obrażenia słabe to kombos łatwy i skuteczny). Jest w pewnym sensie podobna do Darksiders – i tu walka zajmuje tylko przez 1/3 gry podczas gdy reszta to latanie po poziomach w tę i we w tę,  szukaniu kluczy i zamków do nich. Bo gra prócz zręczności wymaga świetnego zmysłu orientacji i  pamięci, poziomy są tak rozległe i pokręcone , że gdyby gra była w 2D to nawet mogłaby konkurować z Zemstą Montezumy (jeśli dobrze pamiętam miała pokręcone poziomy) i labiryntami dołączanymi do krzyżówek w kioskach.

Grę spróbowałem już wcześniej (pół roku temu chyba), grałem barbarzyńcą. Grało się fajnie ale dostawałem niezły łomot. Zamiana na Amazonkę (polecana przez każdego gracza Severance, najlepsza klasa postaci) była dobrą decyzją. Czy się zestarzała? Nie licząc kanciastych modeli i z lekka amatorski voice action (tzn. słychać że amatorzy podkładali ale się bardzo starali i wkładali sporo wysiłku, nie to co polscy aktorzy w polskich wersjach) to właściwie nie bardzo. Cieszą za to szybkie „loadingi”, w dniu premiery były zatrważająco długie, dzisiaj chyba tylko STALKER mógłby je przebić.

Co do poziomów to gdybym miał rzec coś o miejscu to miałbym problem. Niby jeden kontynent (dziwnie przypominający Europę) a architektura raz średniowieczna w podziemiach malunki ni to południowoamerykańskich ludów, ni to egipskie hieroglify ni to twory wikingów opatrzone pismem runicznym.

Muzyka jest skromna i zależna… od wysokości. Już wyjaśniam – w grze muzyka pojawia się rzadko, czasem jakieś śpiewy plemienne okraszone bębnami. Wchodząc do piwnic i katakumb następuje cisza… która jest przerywana przez piski paznokci na tablicy, szarpniętą strunę itp. Wzmacnia czujność, każe mieć się na baczności. To lubię!

Jako ciekawostkę dodam, że cienie w grze są bardzo szczegółowe i z pewnością się wystraszycie jak koło waszego cienia, odbijanym przez pochodnię, pojawi się jakaś inna postać biorąca zamach na was :]

Więcej chyba nie dodam, jak na kilka godzin tylko jedną klasą postaci wystarczy. A co z innymi postaciami. Prócz Amazonki jest Rycerz (używający wszystkich 3 typów pancerzy i tarcze), Barbarzyńca i Krasnolud (gra się nim najtrudniej wg graczy). Sami wojownicy, ale taka gra. Każda klasa zaczyna w innej planszy, to widać na pierwszy rzut oka.

Nie ma S.T.A.L.K.E.R.a, nie ma Gothica – nie ma okejki (foch!).

Oczywiście żartuję, napinanie się z takiego powodu jest niestosowne. Praca zrobiła na mnie duże wrażenie mimo tego, że z serią MM nie miałem żadnej styczności. A ogarnięcie jej przed południem i pijąc colę jest trudne.