Jest to moje trzecie podejście do tej produkcji. Pierwsze się nie udało z powodu zbyt słabego sprzętu, drugie z powodu nudy i zniechęcenia (oraz innych tytułów do ogrania). Trzecie było bardziej udane, wymagało sporej dawki luzu i zapomnienia na ten czas o części pierwszej i nadchodzącej trzeciej odsłonie.

Historia kołem się toczy

Historia w grze jest połączeniem wszystkich zakończeń pierwszego Deus Ex, co powoduje pewne zawirowania w grze. Na dodatek biegnie ona szybciej, wręcz galopuje, przez co wcześniej obraz naszych mocodawców i pracodawców, wcześniej poznajemy swoich prawdziwych wrogów oraz ugrupowanie na I, które jest podobno tylko wymysłem zwolenników teorii spiskowych.

Wcielamy się w Alex D (jeśli dobrze zwiedziliśmy ostatni poziom Deus Ex to będziemy znali jego/jej nazwisko, gdyż mimo identycznego imienia, możemy kierować facetem lub kobietą), ucznia akademii Tarsu, która została zaatakowana przez fanatyków Ładu, potem dochodzi możliwość wyboru zadań od kilku mocodawców, która nie powoduje otwierania ognia w naszą stronę od tych, których polecenia zlekceważyliśmy.

Terenem naszych działań jest m.in. Seattle podzielone na górne (elita, bogacze, SCC) oraz dolne miasto (biedota, teren działań Omarów), potem przyjdzie nam zwiedzić Niemcy, Egipt a nawet Antarktydę.

Fix me up

Techniczna warstwa budzi pewne wątpliwości, jak każda generacja Unreal Engine. Tutaj dokuczają częste ekrany ładowania (bolączka dwóch pierwszych wersji Unreal Engine), które tym razem poprzedza wypad na pulpit i wgranie nowej mapy. Poprzedni UE robił to przynajmniej dyskretnie…

Gram na upatchowanej wersji 1.2 która w takiej formie zawitała do Europy. Amerykanie mieli mniej szczęścia – wersja 1.0 została uznana przez twórców jako płatna beta (sic! Trochę pachnie to Wiedźminem 2 ale nie będę się wyzłośliwiał) która miała jeszcze gorszą detekcję trafień (w 1.2 nadal nie działa dobrze), interface skupiony bliżej środka (tego to już nie pojmuję) oraz optymalizację). Ze względu na rok w którym piszę tę recenzję, pominę ocenę grafiki. Dokucza jedynie brak większych różnic miedzy górną a dolną dzielnicą, jest tak samo pustawo, podobnie było w pierwszej części z tym, że rozróżniały je modele postaci.

Warstwa dźwiękowa nie wyróżnia się specjalnie na plus, muzyka zdaje się być nieobecna.

Buszujący w kontenerze

Przez jakieś 20h (porównywalny czas z pierwszą częścią) będziemy zmagać się z przeciwnościami nowoczesnego świata – biedą, przestępstwami, tajemniczymi organizacjami, teoriami spiskowymi, nanotechnologią oraz uniwersalną amunicją.

Ten kretyński pomysł był chyba jakąś wypadkową (w sensie, ktoś miał wypadek po którym wpadł na taką myśl) zmagań producentów z ograniczeniami konsol poprzedniej generacji (PS2 i XboX), mając trochę gorsze mniemanie o grających na nich niż obecni gracze o casualach. Wyobraźcie sobie – każda broń, począwszy od pistoletu, kuszy a na wyrzutni rakiet kończąc, używa tej samej amunicji. Genialne, zwłaszcza w ostatnich etapach gdy walczymy z mocniejszymi przeciwnikami, rakiety i promienie railguna przecinają powietrze a my wyciągamy w pewnym momencie pistolet i słyszymy jedynie głuchy klekot zamka…

Interfejs jest wybitnie konsolowy, przeglądanie ekwipunku niewygodne, liczba slotów mała a dziennik źle zaprojektowany. Każde zadanie to jeden ekran z krótką adnotacją i ogólnikowym opisem.

W nasze ręce dostaniemy podstawę każdej strzelanki – coś do walki wręcz, pistolet, karabin szturmowy i snajperski, strzelba, znana z DE kusza oraz wyrzutnia rakiet i broń specjalna. Do tego kilka rodzajów granatów i min. Zmianie uległo także narzędzie włamywania, zamiast wytrychu i multitoola mamy multiklucz. Włamywanie do systemów bezpieczeństwa działa poprzez kupno i instalację biowszczepu, kliknięcie PPM, odczekaniu i wybraniu interesującej nas opcji. Podobnie jak w poprzedniej części ulepszenie tej umiejętności skraca czas hakowania. Nową umiejętnością jest przechwytywanie maszyn strażniczych. Rzadko zrobimy z nich użytek gdyż maszyny kroczące i pajęczaki mają swoje sektory do patrolowania w których nie spotykamy ludzi. Za to po wyłączeniu tej umiejętności się wyłączają co już jest przydatne.

Resztę biowszczepów stanowią dodatki dodatki chroniące wzrokiem ludzi lub maszyn i kamer, ochrona środowiskowa, drona obserwacyjna, tłumienie kroków oraz regeneracja i światło. Wszczepy dzielą się na zwykłe i z czarnego rynku, często sprzedawane przez Omarów (stworzeni w laboratoriach biomaszyny o mentalności roju).

Let’s see…

Jak ocenić grę? Niezależnie od tego, czy ocenić ją jako sequel jednej z najlepszych gier czy jako oddzielny produkt, prezentuje się średnio, momentami wręcz słabo. Można próbować się usprawiedliwiać, że gry RPG (niezależnie od właściwego gatunku, w którym występują jako dodatek, taka złośliwość z mojej strony) to skomplikowany produkt, który często (zawsze?) w dniu premiery częstuje graczy wielką przygodą i równie wielka ilością bugów.

Oceniłem ją jako grę – odrębny produkt, tylko fabularnie odwołując się do poprzedniej części (część 3 na dniach powinna pojawić się w sklepach).

2/5

Nie jest tajemnicą że swoja drugą konsolę nabyłem ze znacznym opóźnieniem a granie polega głównie na nadrabianiu zaległości i czekaniem na obniżki (co powoduje pojawianie się kolejnych zaległości). Jest mi to niejako na rękę bo i taniej i z grą nadgryzioną czasem, nie wiedzieć czemu takie bardziej mnie pociągają.

Jedną z takich zaległych pozycji był Too Human. Tytuł na miarę Duke Nukem Forever gdyż premiera gry była często przekładana a rezultat? Tytuł jest dobrym przykładem rozbieżności miedzy ocenami graczy a poważniejszych recenzentów. Ci drudzy oceniali TH nieco powyżej 60% a gracze? Części z nich nie przestraszyły wymieniane błędy, gra tak wciągała że na pewne „problemy” nie zwracali uwagi. Tak było i w moim przypadku, gra spodobała mi się niesamowicie… Swój udział w tym zauroczeniu miały moje zamiłowania do hack’n’slashy (na PC slasherów było jak na lekarstwo) ile fakt, że była to jedna z moich pierwszych gier konsolowych. Niemniej po zapoznaniu się z grą i zasadami bardzo miło spędziłem te 60h ćwicząc wszystkie dostępne postacie, choć pierwszym i poważnym błędem był wybór pierwszej klasy – słabego Strzelca. Słaba walka wręcz i symboliczne usprawnienia walki dystansowej i niska wytrzymałość.

Zbieranie przedmiotów (zastąpione później kolekcjonowaniem schematów konstrukcyjnych i run) trzymało przy ekranie, istniał co prawda rozwój postaci podzielony na dwa drzewka – klasowe i ogólne – ale prócz kilku umiejętności reszta nie była zbyt efektowna w praniu. To właśnie wyposażenie i dbanie o ekwipunek było najważniejsze (jednak porównywanie z Monster Hunterem jest błędem).

A teraz gwóźdź programu czyli walka, która nie polega na nawalaniu (czy jak to się mówi – „mashowaniu”) przycisków a… machaniu gałką. Pomysł genialny wykorzystany został jedynie w serii Skate ale nie moja działka niestety. Najpierw walka w zawarciu: prócz prostych machnięć wykonanych kręceniem gałki o 180º mamy możliwość podrzucenia przeciwnika (obie gałki w kierunku przeciwnika), ataku obszarowego (również obie gałki w kierunku przeciwnika ale z dalszej odległości), ciachania w locie czy używania ataku specjalnego tzn. Ruinera, niszczącego wszystko wokół Baldura (zapomniałem napisać że to bohater którym kierujemy, imię brzmi znajomo dla każdego fana gier cRPG). W zależności od typu przeciwnika obrać inną taktykę np. aby obalić trolla należy uszkodzić części jego ciała i wyposażenia albo zniszczyć osłonę korpusu i wspiąć się na jego grzbiet, gdzie w stosowny sposób go dezaktywujemy. Walka bronią strzelecką jest o tyle trudna, że chmary przeciwników (głównie zombie i gobliny) skutecznie uniemożliwiają ostrzał przez zalanie Baldura swoją liczebnością. Są trzy typy broni strzeleckiej: dwa pistolety, karabiny z granatnikiem (wg mnie stanowią najlepszy wybór) oraz ciężkie działa z wyrzutniami pocisków. Broń tego typu jest użyteczna  w dwóch sytuacjach: ostrzale podrzuconego przeciwnika (taki manewr szybciej ładuje pasek Ruinera) oraz przerzedzaniu grup z użyciem granatnika.

Mamy pięć klas postaci: Czempion o wyważonych cechach (najlepszy wybór na początek), wątłego Berserkera nie mającego sobie równych w walce, Bioinżyniera który prócz umiejętności leczniczych ma niewiele do zaoferowania, Obrońcę o nadzwyczaj rozwiniętych umiejętnościach defensywnych i możliwości noszenia tarcz (które występują w grze z bronią jednoręczną, głównie obuchową) oraz Strzelca który niby ma rozwinięte zdolności strzeleckie i możliwość używania ciężkich dział, wg mnie stanowi najsłabszą klasę ze względu na mizerność „zalet” oraz wątłość ciała.

Wspominałem o wyposażeniu a nie wspomniałem o dodatkach: pająkopodobnych dron, runach, amuletach (charm) i Cyberspace Well (Studnie Cyberprzestrzenne?). Pajęczaki umilają walkę poprzez ostrzał, leczenie, osłonę czy przytwierdzenie do podłoża w roli miny. Okrzyki bojowe wzmacniają wybrane cechy współczynniki, do działania potrzebują tej samej energii co przy używaniu Ruinera. W ekwipunku prócz malowania wyposażenia możemy wcisną w wolne sloty runy, te jednak lepiej posłużą jako elementy Talizmanów. Studnie stanowią integralną część gry, gdzie wśród rajskich krajobrazów ukryte są rzeczy mające niemały wpływ na świat zewnętrzny.

Historia w grze jest… Paradoks polega na tym, że rozwija się powoli a na cztery dostępne plansze – rozdziały dwa mają większe znaczenie w grze. Na dodatek końcówka raczy nas pięknym cliffhangerem…

Na przyszłość radzę nie kierować się ślepo ocenami gdyż mogą wam umknąć smaczne kąski wśród ładnie opakowanych śmieci. Gdybym miał oceniać grę dałbym jej mocną czwórkę.

Recenzja dość mocno wymęczona, trudno opisywać mi uczucia w słowach tak wiec krótka recenzja, może jak coś mnie najdzie to uzupełnię. Sam tekst leży u mnie od 2 miesięcy, nie mam jak i z czym się na nie zabrać…

Opisuję tu dość sporną płytę zespołu,  jednak w porównaniu do tego co można znaleźć w nowszych tworach Black Sabbath płyta „Sabotage” wydaje się niewinnie wyglądającym indywiduum. Które jak najbardziej da się słuchać!  Zmian w warstwie wokalnej nie uświadczymy, czego nie da się powiedzieć o warstwie muzycznej, instrumentalnej która momentami przypomina kiczowatą muzykę disco lat 80, to za sprawą klawiszy Geralda  Woodruffe’a (początek „Am I going insane? (Radio)”, utwór ten wieńczy opętańczy śmiech. Odbiorę to jako akcent humorystyczny…. Dość kuriozalnym pomysłem wydają się chórki w „Supertzar” (nadające w tym samym tonie co gitara!), niby twórcy doom metalu a i tak jakoś człowiek to słucha nadal, i bez zrzędzenia o pomylonych gatunkach muzycznych.

Na początek dobre wejście partii gitar w „Hole in the Sky” i można rzecz, że to stary dobry BS. Podobnie jest w trzecim utworze (poprzedzonym gitarowym „Don’t start (Too late)” ). Pierwsze co się rzuca w uszy to mocniejszy śpiew, czy momentami nawet krzyk Ozzy’ego.

Ciekawie wygląda za to chyba najdłuższy (przynajmniej mi znany) utwór zespołu – „Megalomania” gdzie Ozzy rozpływa się w zachwytach nad sobą, w końcu tytuł zobowiązuje. Zaczyna się spokojnie by przejść do żywszej partii instrumentalnej galopującej przez chwilę, by na końcu śpiewający odpłynął w szaleństwie.

„Thrill of it All” nie wyróżniałby się gdyby nie „partia klaszcząca” dobrze dopasowana do gitar. Ciekawy zabieg na którego można nie zwrócić uwagi za pierwszym przesłuchaniem, jak z chórkami w „Supertzar”. Do tego gitary które momentami są łagodzone klawiszami, działa to jak smoła rozlewana po wybojach na drodze. Czy to moja fantazja czy może porównanie ma wydźwięk pejoratywny – to już zależy od słuchacza.

Ostatni utwór łączy z poprzednim atak śmiechu, sam numer jest dwuczęściowy – mniej więcej w połowie zespół zwalnia byśmy rozkoszowali się delikatnym brzdąkaniem gitarki.

Podsumowując – album jest dziwny – w porównaniu z poprzednimi albumami – ale nie aż tak jak nowsze albumy. W przeciwieństwie do nich słuchanie tego nie jest bolesne 😀

Długą drogę przechodziło Ministry I tak na dobrą sprawę mało kto kocha zespół za całokształt twórczości wliczając w to pierwsze albumy wypełnione piosenkami a’la Depeche Mode. Jaką pozycję w historii zespołu zajmuje album Psalm 69? Możliwe że tą samą co Vulgar Display of Power Pantery czy Reign In Blood Slayera – kierunkiem który zespół obierał po latach błędów. Jak więc wypada ten album przy innych płytach zespołu? Tak że zwroty inne niż „rewelacja” nie przechodzą przez gardło choć osoby które pierwszy raz stykają się z tym gatunkiem mogą mieć problemy z akceptacją takiej formy przekazu.

To co najbardziej charakteryzuje ten album to fragmenty mowy bezimiennych postaci które, jaki się później okaże, idealnie dopasowują się do tego zlepku muzyki, mowy i gry instrumentów tworząc klimat gęsty jak śmietana. Gorzka śmietana.

Szkoda jedynie że potem nastąpiły dość katastrofalne dla zespołu wydarzenia w tym zbyt długi czas oczekiwania na nowy album przez co część „fanów” zapomniała o zespole a część nie miała zbyt dobrej opinii o kolejnych płytach zespołu.

Moja przygoda albumem zaczęła się w 2004r. czyli już troszkę czasu od jego premiery minęło. Wszystko zaczęło się od jednego słowa które widniało na okładce jakieś prostej budżetowej gry, wyszukania tego w Internecie i odkrycia nowego wymiaru muzyki na niedługo przed poznaniem NIN. Just One Fix bo o nim mowa poraża klimatem i klimatem który tworzy gitara próbująca grać jak w jakimś horrorze klasy A. Kolejne utwory to coraz większa fiksacja (nihilistyczny Jesus Built My Hotrod, Psalm 69, Corrosion) a warstwa tekstowa zanika ustępując miejsca grze instrumentów czy mowie bezimiennych postaci.

Jeśli zespół pragnął zrobić wrażenie na słuchaczu to udało mu się to z nawiązką.

Gwarantuję Ci drogi słuchaczu że pierwsze spotkanie z tym albumem będzie dla Ciebie wstrząsające chyba że nie gustujesz w mocniejszym brzmieniu.

Najbardziej smuci fakt że Al Jourgensen zaplanował rozwiązanie zespołu z nieznanych mi przyczyn.